Absolutnie żadnych lag

Techniczno-życiowy blog.

Castlevania: Order of Ecclesia; szybka recka po angielsku

I've started picking up games from my PSP/DS backlog recently. As an avid fan of metroidvania games I was excited to play one of the few Castlevania titles I haven't finished or even touched yet.

The good:
- glyph system; introducing many weapons in a single game was a great idea. From ranged, magic, buffs, melee plus the whole idea of combo'ing glyphs was pure fun
- rock-paper-scissors glyph system; not only are there many glyphs, but they also have different effect on different enemies. A flying satanist goat appears? Try light glyphs rather than dark ones. Ghostly ghost stalks you? Using a scythe may not be as effective, don't you think?
- audio & pixel art; it's one of the top 2D castlevania games on my list art-wise It stands just a bit short audio-wise from Symphony of the Night
- central hub; something that wasn't common during that generation. A central "hub" in the world, a safe place to come back to. NPCs willing to enhance your gameplay through quests and dialogue
- enemy design; how do you know which glyph to use against what? The game tells you through its enemy design. It's clear, enemies are unique, there are many of them
- close to no-backtracking; if you are not interested in extra content you can pretty much walk forward without going back to areas you already partially explored
- Dracula design is classic, feels badass to beat him

The bad:
- rock-paper-scissors glyph system; it's great when it works. But shortly after the first part of the game (before the castle) it mostly becomes irrelevant. "Meta" glyphs take place of this system - what I mean by that is that there are some glyphs so strong not even well-suited glyph for the enemy does as much damage, thus all except for a few becoming irrelevant
- central hub; NPC's quests are pure grindfest. It's just going around already explored maps and farming resources to unlock items
- ... and then you have to buy the items after finishing the quest. Yea, as if grinding resources was not enough you also have to grind $ $ $
- ... and then the backtracking hits like a truck
the biggest baddest bad: artificial difficulty.
- Hidden walls, hiding game progress; I am not a fan of them in Souls series, and I'm not a fan of them here. But you know what Souls don't do and this game does? Blocking required progress/items/discovery to finish the game behind hidden walls. That's just bad.
- "Bad ending" sending you to game over screen. Not a nice thing to see after 5 hours of gameplay. It's a huge "wtf" since you don't know what went wrong.
- Getting "Bad ending" means not seeing roughly half of this game contents
- This game is decently paced difficulty wise for half of the game. There are some spikes with bosses that go down immediately to spike again randomly (e.g. Giant Skeleton being more difficult than next 3 bosses)
- Want to get hit by a boss twice in 1.5 second? Welcome to Order of Ecclesia
- Imagine a double hit from a boss who does 60~% of your HP in one hit
- It's all bearable up until a point. When you enter the Castle of Dracula this game becomes unreasonably difficult. Requiring you to grind more cash for more potions and items. In the castle the best strategy is just to let the monster be and jump above them since they have so much HP
- Having difficulty decreases (first castle boss) just to hit you with a boss that can pretty much 2 hit you (2nd castle boss). At the stage of the 2nd boss you realize this is intentional. He has too much HP, does too much damage, has way shorter "windows" in comparison to anything you encountered so far in the game. One/two mistakes and you are dead.
- third Castle boss is a pinnacle of those design flaws. It was made purely as a damage sponge. It's the slowest, most boring and unfair fight in the game. Not even Dracula (who can be easily beaten using his own medicine) is as awful as this one

TLDR: amazing pixel art, fun to play mechanics, unique enemy design. Bad game design choices that ruin the game and frustrate the player

[Vicious][Gawędy pofai] O wielkości gier i dysków, o nowej generacji i starych zwyczajach

Ostatnim czasem głośno się porobiło w świecie elektronicznej rozrywki o dyskach w nowej generacji konsol. I rzeczywiście jest to dość ciekawy temat. Sony do PS5 wrzuciło niecały 1TB dysk z czego do użytku gracza pozostało ok 660gb. W słabszej wersji Xboxa dostajemy dysk o pojemności ok 500GB, a dodatkowy dysk (tak możemy kupić dodatkowy dysk 1TB) kosztuje w sklepach ok 1tyś zł. Do PS5 nawet nie możemy dodać dysku zewnętrznego na dzień dzisiejszy.

 

Jakie to ma dla nas – graczy – znaczenie? Wydaje mi się, że dość duże. I to negatywne dla świata gier. Dlaczego? Ponieważ słynny PC Master Race rzeczywiście dostaje teraz wodę na młyn, wiatr w żagle itd. itd. Na PC ograniczają nas tylko pieniądze – pojemności możemy sobie wybrać do woli. Bo popatrzcie – COD Warzone zajmuje już ponad 250GB (!). RDR2 zajmuje ok 100GB. To już nam daje 350GB. Na DWIE gry. Średnia wielkość gier AAA dzisiaj to ok 50GB. Domyślam się, że taki Cyberpunk 2077 będzie zajmował ok 150GB. To jest szalone. Mocno. Gier będziemy mogli zainstalować coraz mniej. I to zaczyna być problemem nowej generacji. Rozwiązaniem może być granie z chmury – bądź pobieranie w trakcie gry pewnych danych z chmury – jak to jest w przypadku Microsoft Flight Simulator. Tylko – czy to rzeczywiście takie dobre? Producent zamknie serwery, stracimy dostęp do internetu – i już nie zagramy.

 

Inną kwestią jest wielkość gier. Twórców chyba już mocno pogięło w tym temacie. Wspomniany RDR2, Warzone – a można wymieniać i wymieniać. Dla porównania – CAŁA biblioteka gier na SNES ma nie całe 10GB. Czy gameplay'a jest tam mniej? Dalej – Risk Of Rain 1 – nie całe 100MB, Binding of Isaac – ok 1GB. Jestem w stanie pojąć, że gra może zajmować do 50GB – jak np. Wiedźmin 3 – gdzie naprawdę mamy sporo kontentu. Jednakże – 100 i więcej ? Mój pierwszy dysk w komputerze to był 800MB, kolejny 2,1GB nie wiedziałem czym mógłbym go zapchać. Teraz ludzie się burzą jak dostają 32GB w telefonie. Wszystko staje na głowie. Programiści zamiast iść w gejmplej – to ładują scenki z MotionCapture, filmiki po pół godziny a resztę grania dopychają nic nie znaczącym grindingiem, szukaniem znajdziek na mapie, znajdowaniem nikomu na nic nie potrzebnych znajdziek (np. pudełka papierosów w RDR2, Plakatów czy magazynów w grach Mafia) bo nagle okazuje się, że takiego stricte grania jest na 5-10h. Wystarczy popatrzyć na masę małych gier – zwanych nie wiem czemu Indie – małych rozmiarem fizycznym ale z masą grywalności. Coś jest ostatnio nie tak. Duże gry AAA – zajmują od cholery miejsca, często wychodzą z bugami które tylko żenują, łatki "day-one" zajmują po kilkadziesiąt GB. Dostajemy obraz istnego szaleństwa. Przestrzeń 100GB już dawno przestała robić wrażenie. A grywalności? Naprawdę jest tak dużo? Popatrzmy na RDR2 – dłuuugie sceny jazdy na koniu – masa zadań pobocznych – przejście gry zajmuje ok 50h. Ale jakby to skrócić do podstawowego gejmpleja – nie bawiąc się w poboczne rzeczy i przyśpieszając dłuuugie sekwencje jazdy – starczyłoby góra na 10h. Death Stranding – tam prawie nie ma gejmpleja – chodzenia co niemiara, nie wiele się dzieje, masa pobocznych i nic nie wnoszących questów. Normalnie jakby dostać obuchem w ryj. Coś mi się zdaje, że rynek gier zapędza się w kozi róg. Nie wiedzą w którą stronę leźć. Przykład Cyberpunku – przekładanie premiery, gra we wczesnym stadium okazuje się średnim tytułem, wykorzystywanie pracowników itd. Do czego zmierzają twórcy? Do przyjemności z grania czy do walki o lepsze parametry rozdzielczości, fpsów czy szczegółowości wykonania gałki ocznej piłkarza? Na co komu to? PC master race – rozumiem. Ale na konsolach to ja chcę grywalności bez zastanawiania się czy mi się dany tytuł odpali czy też nie. Chce wsadzić płytkę i grać a nie ciągnąć co tydzień łatek po x GB. I trzymać kolosy na dysku o wielkości XXX Gb.

 

Z tego też powodu widzę dwa wnioski. 1. Pozycja Switcha jest niezagrożona. Twórcy małych tytułów mają platformę (bardzo duża ilość egzemplarzy konsoli – ostatnio sprzedaż przekroczyła 70mln sztuk) na którą warto wydać gry. W Switchu mamy karty microSD – ja mam wmontowaną kartę 256GB – mam wolne jeszcze ze 100GB a mam zainstalowane ok 30-40 tytułów – w tym naprawdę duże pozycje jak Borderlands 2 czy też Captain Tsubasa, Saints Row. Ta konsola będzie mekką dla graczy i mobilnych i stacjonarnych którzy nie gonią za ultra realistyczną grafiką, 120fps w 8k. Grywalność przede wszystkim w znośnej oprawie audio-wizualnej. Szczególnie, że jest to handheld o mocy Xboxa360 lub PS3. GTA5 mogłoby już dawno na niej działać. A przykład takiej Zeldy BOTW pokazuje, że można zrobić naprawdę przepiękne gry AAA mniejszym kosztem. Rune Factor 5 wygląda też niesamowicie a na pewno nie będzie zajmował 50gb.

2. PCty wygrają w walce z graczami pro (nie lubię tych podziałów). Ta generacja – oprócz w miarę sensownej ceny – w ogóle nie ma sensu. Za rok-dwa będzie przestarzała a każdy będzie musiał wydać dodatkowe pieniądze na dyski. I przykład xkloca pokazuje, że ceny są astronomiczne – zupełnie nie współmierne do cen dysków na PC. Różnica w ładowaniu gier na poziomie 30sek nie przemówi na korzyść w żaden sposób. Zresztą – kto odpala 10 gier w tle? I przełącza się między nimi? To był tak wielki problem w konsolach PS4-Xone? Serio? Mainfeature? Za cenę nowej konsoli kupimy kartę graficzną która może nam posłużyć kilka dobrych lat. Całą resztę złożymy za cenę drugiej konsoli. Ale – mamy wszystko co trzeba. A w przypadku konsol? ….

 

Musimy zaczekać by dowiedzieć się co przyniesie przyszłość. Ale dla PS5 i Xkloca nie widzę wielkich szans na powtórzenie wyników poprzedniej generacji. Będzie ciężko. Ja zostaję na razie z PS4 – szczególnie, że Sony obiecało wsparcie dla tej konsoli na kolejne lata – i przede wszystkim ze Switchem – gdzie ostatnie wakacje pokazały jak to jest fajnie rozwiązana konsola. Będąc w pensjonatach mogłem się cieszyć grą w swoje ulubione tytuły nie musząc targać TV, kloca w postaci konsoli i do tego pada. Twórcom gier życzę ogarnięcia się w produkcji – to ile zajmują teraz gry zakrawa o kpinę.

2020 Leander: Gaming PC do 1500zl, zrób to sam, 2020


Dlaczego nazwałeś tego PC Leander?

Leander to postać mitologii greckiej. Mężczyzna, który dzień w dzień przemierzał morze aby dotrzeć do swojej ukochanej. Finalnie Leander utonął, ale starał się i dotarł o wiele dalej niż mogło się to wydawać czytelnikowi.
To tak jak ten PC :D Zatonie w porównaniu do komputerów wartych 2x tyle, ale za 1500zł popłynie dalej niż się spodziewacie.

O co w tym poście chodzi

Ostatnio spędziłem trochę czasu składając kilka budżetowych konfiguracji PC opartych na układach AMD. Składałem buildy w granicach 2500-3000 zł, głównie kierowane w stronę grania i programowania.

Gdy zdecydowałem się na jeden z nich zacząłem się zastanawiać się jaka naprawdę będzie przebitka w jakości grania pomiędzy maszyną za 3 koła, a maksymalnie budżetową maszyną na której da się pograć - powiedzmy za 1000-1500 zł.

W ten sposób powstał Leander - czyli build oparty na AMD Ryzen 5 3400G.

Najpierw osiągi, później części

Na studiach dużo grałem w gry online. Po studiach przestałem grać w gry online - pomogło mi to w skupieniu się na karierze. Teraz, gdy jestem zadowolony ze swojej pracy powracam do gier online.
Ten PC zbudowany jest właśnie dla nich. 



Odpalcie sobie film z benchmarkiem kilku gier. Konfiguracja na nim będzie nieco słabsza niż ta proponowana przeze mnie, mimo to dalej dość podobna.
Dobrze znane gry online jak Dota 2, League of Legends, CS:GO, PUBG, Overwatch, Rocket League, Smite, moja kochana Tibia i WoW będą tu palić bez najmniejszego zająknięcia. Często w ponad 120 FPSach, niszcząc mojego Mac'a wartego 8 koła.

Gry Tripple A jak Tomb Rider, Borderlands, Metro, Doom, GTA V, CoD: MW w zależności od ustawień utrzymają się w przedziale 30-60 FPS. Czyli też w sumie spoko, biorąc pod uwagę że na swojej PS4 ogrywam je często w mniej niż 30 FPSach.

Build sam w sobie

Na wstępie - przedstawię wam 3 propozycje konfiguracyjne. Od najdroższej do najtańszej.
Różnice między nimi są dość znaczne cenowo, jednak wszystkie 3 składaki oferują najważniejsze - możliwość rozbudowy.

Jeżeli kiedyś przyśni się wam chęć inwestycji w lepsze GPU bądź CPU, albo po prostu aktualnie brakuje wam hajsu to wszystkie 3 propozycje pozwolą wam na łatwą rozbudowę w przyszłości.

Najdrożej & Najlepiej - moja polecana konfiguracja

Dlaczego ta a nie inne?
  • RAM zostanie z wami w tej ilości jeszcze na długie lata. RAM sam w sobie nadaje się do overclocka, a jego podstawowe parametry jak taktowanie są jak najbardziej OK do budżetowego jak i średnio-bogatego builda
  • 16GB RAMu w dual channel 8x2 mocno napędza tego Ryzena, procki te świetnie banglają im szybszy jest RAM
  • SSD a nie HDD bo nie wyobrażam sobie do powrotu do fizycznych dysków w 2020 roku

Części
Cena (w zł)
Cena Całkowita (w zł)
Źródło ceny
CPU: Ryzen 3400G
600
1430
Mobo: Asrock B450M
239

Obudowa
60

RAM: 16GB 3000 Mhz
241

Zasilacz: 500W
127

SSD: 250 GB
163

Taniej & Dalej dobrze

Różnice między wersją na bogato:
  • 8GB RAMu, dalej 3000Mhz tylko że w wersji 4GBx2. Dual channel, więc nie odczujecie wysokiego spadku wydajności względem 16GB. Co najwyżej przesiądziecie się na Firefoxa z Chroma ;)
  • 120 GB SSD, osobiście wolę dalej SSD tylko mniejsze niż HDD. Można dorzucić sobie HDD 7200 RPM za grosze jak zabraknie nam miejsca
Części Cena (w zł) Cena Całkowita (w zł) Źródło ceny
CPU: Ryzen 3400G 600 1275 https://www.krsystem.pl/procesor_amd_ryzen_5_3400g_sam4_3.704.20ghz_box-item-58874.html?44028&utm_source=ceneo&utm_medium=referral
Mobo: Asrock B450M 239

https://www.zadowolenie.pl/podzespoly-komputerowe/plyty-glowne/asrock-plyta-glowna-b450m-hdv-r4-0-am4-2ddr4-vga-dvi-hdmi-m-2-uatx?utm_source=ceneo_spo&utm_medium=referral
Obudowa 60

https://allegro.pl/oferta/akyga-ak13bk-obudowa-komputera-atx-2x-usb-3-0-2-0-9503897083
RAM: 8GB 3000 Mhz 164

https://etroniks.pl/pamieci-ram/ddr4-8gb-2x4gb-viper-4-3000mhz-cl16-xmp2.html?utm_source=ceneo&utm_medium=referral
Zasilacz: 500W 127

https://www.zadowolenie.pl/podzespoly-komputerowe/zasilacze-komputerowe/modecom-zasilacz-feel-2-500w-120mm-fan?utm_source=ceneo_spo&utm_medium=referral
SSD/HDD: 120 GB 85

https://yalu.pl/65609-dysk-ssd-adata-su650-120gb.html?utm_source=ceneo&utm_medium=referral

Student build - po taniości, z dużymi modyfikacjami

Różnice względem poprzednich buildów:
  • biedniejszy CPU, zamiast Ryzena 5 3400G - Ryzen 3 3200G
  • 8GB ramu dual channel
  • HDD zamiast SSD, ale też nie na przypale - 7200 RPM żeby nie czekać w lobby do gier po pół godziny
Części
Cena (w zł)
Cena Całkowita (w zł)
Źródło ceny
CPU: Ryzen 3200G
317
949
Mobo: Asrock B450M
239

Obudowa
60

RAM: 8GB 3000 Mhz
164

Zasilacz: 500W
127

HDD: 500 GB 7200RPM
42

Co bym brał?

Pierwszy zestaw za 1430 zł jeżeli byłbym graczem i wiedziałbym, że chcę mieć tego PC na kilka lat z racji łatwości rozwoju.
Ostatni zestaw za 949 zł jeżeli nie stać mnie za ten po środku.

Cena ostatniego zestawu to nieco ponad połowa ceny zestawu pierwszego. To naprawdę spora różnica, a tracicie może 10-20% wydajności w grach. Do tytułów jak LoL czy Fortnite jak znalazł. Dalej bije PS4 na łeb.

Sprawa co do opłacalności builda zmienia się też, jeżeli chcecie używać części używanych. Używki w tych cenach wymiotą wszystkie trzy zestawy Leandera.

Jeszcze jedno - nie bierzcie budżetowych PC z allegro. Ostatnia tu przedstawiona opcja za 949 zł na allegro chodzi w granicach 1250. Zapewian wam, że warto nauczyć się składać PC samemu za te 300 zł różnicy 😂

STORY OF SEASONS: Friends of Mineral Town - Recenzja

A zaczęło się to tak 

Nintendo Switch cieszy się zainteresowaniem studiów produkujących gry. Prawie od początku swojego żywotu platforma ta może się szczycić bogatą biblioteką portów, remasterów i reedycji już istniejących gier.
Wielu graczom jest to nie na rękę, z racji tego iż posiadają systemy na których mieli okazję zapoznać się z większoscią tytułów. W podobny sposób do Switcha odnoszę się także ja.
Spróbujcie sobie wyobrazić jakim miłym newsem była dla mnie zapowiedź remake jednej z moich ulubionych serii, jednej z moich ulubionej części - Harvest Moon: Friends of Mineral Town. Gra ta jest mi, oraz większości autorów tego bloga, wyjątkowo bliska.  Vicek przegrał w nią połowę swoich studiów a ja większość mojego liceum.

Nie sposób się nie cieszyć na remake.


Archetyp leniwego game designu, TLDR: miodności tu mało

Ostry początek recenzji, nie? :D Postaram się przejść z wami przez swój proces myślowy, który doprowadził mnie do taniego wniosku.
Widzicie - im więcej gram w gry, tym bardziej wierzę że stara ocena gry na podstawie jej midoności jest wyjątkowo celna. Problemami recenzji które oceniają gry pod kątem tejże jest jednak fakt, iż rzadko kiedy posiadają one dobrze zwerbalizowane argumenty.

Postaram się nadać tej recenzji nieco struktury, a zarazem skupić się głównie na miodności tej gry.

A co to takiego ta miodność?

Według mnie miodność to składowa 3 (choć czasami mniej) aspektów:
  • klimatu
  • mechaniki (gameplayu) & naszej chęci do powrotu do danej gry

I tak łatwo by mi było skupić się na tych 3 aspektach, gdyby nie fakt że remake ze swojej natury jest  kopią, ekstrapolacją istniejącej gry i może być recenzowany tylko mając na uwadze orginał. Toteż dużo w tym tekście pojawi się porównań do orginału, który ma już 17 lat.


Klimat

Z mojego doświadczenia bycia graczem klimat gry tworzony jest podobnie jak klimat filmu, bądź też książki.

Świat, czasami też story building

Świat w którym dzieje się rozgrywka musi być albo interesujący albo taki w którym łatwo się odnajdziemy. Zauważcie że te dwa kryteria dość łatwo przypisać grom szeroko przyjętym jako dobre.
Pomyślcie o tytułach jak Final Fantasy, The Last of Us, Dark Souls, The Legend of Zelda - te gry tworzą światy które są dla nas po prostu ciekawe, nietuzinkowe. Z drugiej strony gry takie jak Stardew Valley, Battlefield (wbrez pozorom), Terraria, po częsci Minecraft - tworzą swiaty w których czujemy się bardzo szybko dobrze. Poznając ich podstawy łatwo się w nich odnajdujemy.


Jak wypada tu nowa część Harvest Moona? Podobnie jak orginał - świat w którym gramy jest przytulny, mały, z mocno ograniczoną liczbą miejsc które odwiedzamy.
Jedną z części uroku Harvest Moona, podobnie jak Stardew Valley, jest fakt iż świat ten łatwo porównać do naszego. Gramy w końcu osobą, która tak jak często my - mieszkała w mieście. Realizujemy swoje marzenie mieszkania na wsi.  Przedstawione otoczenie łatwo do nas przemawia, szybko rozumiemy kim jesteśmy i co mamy robić.
Świat ten wzbogacony jest, tak samo jak świat orginału, o aspekty fantastyczne. Harvest Goddess, Sprites oraz Kappa uświadamiają nam że Mineral Town nie istnieje w dokładnej kopii naszego świata, a w miejscu gdzie istnieje magia.


Problem w remaku stanowi to że aspekt fantastyczny został ukrócony i strywializowany.
Boginię poznajemy podobnie jak w grze na GBA, wrzucając do wodospadu jakąkolwiek rzecz. Problem w tym iż boginia spada z nieba z prędkością 100 metrów na sekundę, rzuca nam 3 linijki dialogu pełnego slangu, po czym odlatuje równie szybko jak przyleciała. Brak tu nadania jej charakteru istoty fantastycznej. Design tej postaci, widoczny obok, także mnie odrzuca. Avatary wszystkich postaci w remake zostały stworzone w typowym dla japońskich gier na smartphony stylu. Boginia wygląda jak losowy NPC z klikacza na telefon, który daje nam darmowe bonusy po zalogowaniu się w appce, kosmos.
Kappę poznajemy w podobny sposób jak w grze na gameboya. Przyznam - pozytywnie mnie to zaskoczyło po wpadce z boginią. Motyw z wrzucaniem ogórków dla nas, ludzi mieszkających na zachodzie, jest kompletnie niezrozumiały. Remake tłumaczy nam go po części, co jest poprawą world buildingu w porównaniu do orginału. Co z tego skoro Kappa  został kompletnie "zbishonifikowany", sprowadzony do poziomu kolejnego faceta NPC za którego można w tej grze wyjść. Jego design zmienił się kompletnie, ponownie nawiązując do nisko budżetowych gier na telefony mobilne. Co ja wam będę biadolił. Patrzcie na oficjalny obraz z zapowiedzi gry.

Pozostałe postaci osób mieszkających w Mineral Town nie zmieniły się od czasów Gameboya. Doszło natomiast kilka nowych, które nie wpasowują się w narrację tej gry. Istnieją poza historią gry, wydając się doklejonymi na siłę.

Zanim zakończę temat świata i klimatu muszę wspomnieć o moich skrzatach. Moi ukochani pomocnicy zostali zrównane do poziomu niewolników. Co prawda podobnie miało się to w orginale. Ale tam chociaż skrzaty zostały przedstawione krótką cutscenką, słodkim momentem gdy piły herbatę. Tu po wejsciu do ich hatki wita nas okno dialogowe z 6 stronami do przeczytania o mechanice ich pomocy na farmie. Kolejny raz gra wyprowadza nas z immersji.


Grafika i jej styl

 

Nie sposób nie pisać o stylu graficznym pisząc o grze. W poprzednim punkcie wspominalem iż styl przyjęty do avatarów postaci mnie odrzuca przez brak dopasowania do świata przedstawionego. Opinie o tym czy grafika i styl graficzny się nam podobają są bardzo subiektywne, miejcie to na uwadze czytając dalszą część tego punktu.
 
Jeżeli przez ostatnie 5 lat graliście w gry indie na steamie, tanie produkcje na konsolach (szczególnie nintendo i sony) to nie będzie wam obcy styl gier "robiony na unity". Gry sklejone z darmowych modeli dostępnych na necie. Rzadko kiedy pasujących do siebie, nie stanowiących całości.
Story of Seasons ma się do tych gier nieco lepiej. Widać częściowe zapożyczenie modeli z poprzednich częsci (model rzepki widzę od czasów gamecube), ale nie rzuca się ono w oczy.
To co rzuca się w oczy to brak cieni, shaderów, niskiej jakości tekstury, niskiej rozdzielczości modele.
Gnysek ostatnio pisał o innej częsci harvesta, gdzie nazwał ją "jak robioną przez studentów na zaliczenie". Tu modele są podobne. Wygladają jak zerżnięte z gry mobilnej w skali 1:1. Wszystko od drzew, trawy, zwierząt, roślin, budynków. To wszystko wygląda jakby było produkowane na gamecuba, a nawet gorzej. Na dodatek został zastosowany filtr rozmycia gaussowskiego przez co gra ma ostrość zaledwie w centrum obrazu. Wszystko na jego rogach jest rozmazane, sprawiając wrażenie ukrywania niedopracowania.

Niestety grafika w porównaniu do orginału wypada mocno na minus. Orginalna gra oferowała grafikę 2D z uroczymi spritami, w jednolitym stylu graficznym. Remake wydaje się być sklejony z darmowych assetów oraz modeli z poprzednich gier. W kombinacji z okropnym, tanim designem postaci oraz filtrami rozmycia ukrywającymi niedoskonałości jest źle, bardzo źle.

A wiecie o czym jeszcze nie wspominałem? O animacji w tej grze. Pokemonom w zeszłym roku oberwało się za leniwe używanie beznamiętnych animacji. Story of Seasons bije to na głowę. Tu animacji nie ma praktycznie wcale. Te które istnieją są niedopasowane do stylu graficznego, różne od siebie, momentami za długie.

Muzyka i dźwięk

Osoby które mnie znają wiedzą że często gram w gry bez dźwięku, toteż ten rzadko mi przeszkadza. W Story of Seasons przeszkadza mi on jednak ponad miarę, dokładnie wiem dlaczego.

Widzicie - muzyka sama w sobie jest świetna. Odswieżono wszystkie motywy z orginału. Zmodernizowano je pod kątem instrumentów i jakości. Muzyka jest świetna, pewnie trafi na moją playlistę do odsłuchu w pracy.
To co nie jest tak świetne to to, że całą immersję którą tworzy muzyka zabijają efekty dźwiękowe. To one utwierdziły mnie w opinii iż Story of Seasons jest "grą unity" posklejaną z assetów. Po prostu posłuchajcie dźwięków z gameplaya powyżej.

Skupcie się na:
  • dźwięku biegania
  • ogólnej ciszy przerywanej oderwanymi od klimatu dźwiękami fanfar i powiadomień (ponownie, gry mobilne maczały tu palce)
  • repetywnego dzwięku poruszania się (który słyszy się przez większość gry)
  • przeszywającego uszy i duszę dźwięku zbierania wykopanych pieniędzy
  • niedopasowanych dźwięków animacji



Wiecie że zazwyczaj wolę dźwięk i muzykę z remaków i remasterów. Nie jestem fanem retro który łyka styl 16 bitowy jak pelikan. Ale wewnątrz swojej głowy podłóżcie efekty dźwiękowe z GBA i zobaczycie, że oprawa audio tej gry kaleczy ją bardziej aniżeli oprawa wizualna.
Najzwyczajniej przykro mi tylko iż tak dobrze udane nowe kompozycje są rujnowane przez resztę dźwięku.

Chęć powrotu do gry - gameplay i gameplay loops

Gry takie jak Dark Souls, Battlefield, Minecraft czy Stardew Valley sprawiają iż często do nich wracamy. Dzieje się tak za sprawą kombinacji dopracowanych mechanik oraz klimatu gry.
Polecam zapoznać się z analizą problemu mechaniki gier video i naszej chęci w jej uczestniczeniu którą zajął się Adama Millarda w swoim materiale na youtube.

Mechanicznie Story of Seasons zaczerpuje mocno z orginału i jest to jedna z największych zalet tego remaku. Napotkamy tu dobrze nam znane jakości naszych upraw i produktów zwierzęcych.
Sam tytuł gry wspomina też o sezonach - podobnie jak w innych częściach Harvest Moona grają one tak samo istotną rolę także w tej części w kontekscie upraw. Produkty zwierzęce dalej możemy przekształcać w sery, majonezy i podobne. Dalej możemy przy użyciu wszyskitch produktów gotować, do czego zachęcają nam bonusy płynące z jedzenia. Gdy znudzi nam się wieczne podlewanie pomidorów (mimo iż dalej jest satysfakcjonujące) i zleciny brudną robotę skrzatom możemy się cieszyć zejściem do kopalni czy też mechaniką przyjaźni i miłości.

Widzicie, ja osobiście wierzę iż mechanika to nie tylko akcje i ich efekty. Satysfakcja z mechanikii zależy bezpośrednio od dopasowania oprawy audiowizualnej. Tak przykładowo mechanika parry w Dark Souls 1, mimo iż identyczna z punktu widzenia akcji i timingu do innych częsci tej serii, za sprawą dopasowanej animacji jest uznwana za najlepszą z serii.
I niestety mechanikę Story of Seasons na dno ściąga właśnie brak tego dopasowania. Sztywne i nienaturalne animacje przeszkadzają. Nawet ogromne zbiory pomidorów nie są mi w stanie wynagrodzić katowania się codziennymi obowiązkami, które nie sprawiają przyjemności.

Gameplay i gameplay loops to jedna z najmocniejszych części tego remaku. Jeżeli jakiś aspekt tej gry uznać miałbym za dobry, a przynajmniej niezły, byłyby nim właśnie mechanika i gameplay loops.

Tylko tej miodności brak

Nie mogę nazwać tej gry dobrym remakiem, gdy orginał oferuje lepszą rozgrywkę. Nie mogę nazwać tej gry dobrym Harvest Moonem gdy inne części w cenie ćwierci tej części oferują więcej.

Story of Seasons: Friends of Mineral Town jest zrobione po najmniejszej linii oporu. Zapożycza praktycznie wszystko z innych częsci tej serii. Nie oferuje nic nowego, przy tym oferując mniej niż orginał.
Dokładnie taki archetyp gier wypychanych na siłę widać ostatnio coraz bardziej. Gry produkowane przez japończyków jak Digimon World: Next Order, Sorcery Saga: Curse of the Great Curry God, gry z serii Sword Art Online wpasowują się w ten sam archetyp gier sklejonych z innych gier, produkowanych na fali popularności tytułu. Tylko te gry nie kolą w oczy tak bardzo jak nowe Story of Sesons - one nie brandują się jako remake istniejących, świetnych gier.


Wydatek rzędu 40 funtów wydaje mi się nieuzasadniony. Mimo iż staram się nie bronić gier retro dużo bardziej polecam wam kupić używanego Nintendo DS Lite. Zapłacicie za niego mniej niż za samą tu opisywaną grę, ponadt na tej konsoli na wyciągnięcie ręki macie wiele tytułow, które pod każdym względem są lepsze od Story of Seasons: Friends of Mineral Town
  • Rune Factory które oferuje innowacyjną mechanikę walki, dungeonów i many. Do tego oczerowuje piękną, nawet jak na dzisiejsze czasy, oprawą graficzną.
  • Harvest Moon: Grand Bazaar które przyciąga mnie od lat za sprawą satysfakcji i frajdy którą daje sprzedawanie na bazarku i związane z tym manipulowanie cenami :D
  • Harvest Moon: Sunshine Islands które bije na głowę opisywanego tu remake pod kątem przedstawionego świata i przyjemnosci z gry
  • I finalnie za pomocą Nintendo DS Lite będziecie mieli okazję zagrać w Havrest Moon: Friends of Mineral Town które w obiektywnie jest lepszą grą niz jej remake

Pozdro i do oczytania,
Prosty